10 шагов к пониманию и использованию паттернов. Паттернов это


Паттерны ООП в метафорах / Хабр

Большинство литературы посвященной паттернам в ООП (объектно-ориентированном программировании), как правило, объясняются на примерах с самим кодом. И это правильный подход, так как паттерны ООП уже по-умолчанию предназначаются для людей, которые знают что такое программирование и суть ООП. Однако порой требуется заинтересовать этой темой людей, которые в этом совершенно ничего не понимают, например «не-программистов» или же просто начинающих «компьютерщиков». Именно с этой целью и был подготовлен данный материал, который призван объяснить человеку любого уровня знаний, что такое паттерн ООП и, возможно, привлечет в ряды программистов новых «адептов», ведь программирование это на самом деле очень интересно. Статья предназначена исключительно для новичков, так что «старожилы» ничего нового для себя не узнают. В основном статья описывает известные паттерны из книги «Приемы объектно-ориентированного программирования. Шаблоны проектирования.», но более популярным и простым языком.
Что же такое вообще паттерн в ООП?
Паттерн (от англ. Pattern) — образец, шаблон. Представьте, что вы хотите сделать новый автомобиль, но вы никогда этим не занимались. Сколько колес и почему вы спроектируете для него? Сейчас вы уже скорее всего скажете что 4, однако почему не 3, 5, 10, 20? Потому-что практикой использования уже было выяснено, что обычные автомобили лучше всего делать на 4-х колесах — это шаблон проектирования сформированный временем. Именно такому же подходу и служат паттерны в ООП и вы не столкнетесь с ними в разработке до тех пор, пока вам не потребуется «сделать автомобиль». Однако иногда случается так, что вы создаете «трицикл», и только потом, набив несколько шишек с его устойчивость и неудачным вписыванием в колею на дороге, узнаете что существует паттерн «автомобиль», который значительно упростил бы вам жизнь, знай вы про него ранее.

Примечание: Паттерны не привязаны к какому-либо конкретному языку программирования. Это просто подход к проектированию чего-либо. Если смотреть глубже, то многие паттерны ООП были созданы на основе реальных жизненный ситуаций в проектировании вполне себе осязаемых объектов нашего мира. Именно на таких метафорах и описаниях и будет построено дальнейшее изложение.

Порождающие паттерны
Паттерны которые создают новые объекты, или позволяют получить доступ к уже существующим. То есть те шаблоны, по которым можно создать новый автомобиль и как это лучше сделать.
Singleton (одиночка)
Один из самых известных и, пожалуй, самых спорных паттернов. Представьте, что в городе требуется организовать связь между жителями. С одной стороны мы можем связать всех жителей между собой протянув между ними кабели телефонных линий, но полагаю вы понимаете насколько такая система неверна. Например, как затратно будет добавить еще одного жителя в связи (протянуть по еще одной линии к каждому жителю). Чтобы этого избежать, мы создаем телефонную станцию, которая и будет нашим «одиночкой». Она одна, всегда, и если кому-то потребуется связаться с кем-то, то он может это сделать через данную телефонную станцию, потому что все обращаются только к ней. Соответственно для добавления нового жителя нужно будет изменить только записи на самой телефонной станции. Один раз создав телефонную станцию все могут пользоваться ей и только ей одной, в свою очередь эта станция помнит всё что с ней происходило с момента ее создания и каждый может воспользоваться этой информацией, даже если он только приехал в город. Основной смысл «одиночки» в том, чтобы когда вы говорите «Мне нужна телефонная станция», вам бы говорили «Она уже построена там-то», а не «Давай ее сделаем заново». «Одиночка» всегда один.

Примечание: Несмотря на удобство применения данного паттерна, он является одним из самых спорных при разработке и рекомендуется его применять только если нет никакого другого способа решения, потому как это создает значительные сложности при тестировании кода, однако это уже отдельная тема.

Registry (реестр, журнал записей)
Как следует из названия, данный паттерн предназначен для хранения записей которые в него помещают и соответственно возвращения этих записей (по имени) если они потребуются. В примере с телефонной станцией, она является реестром по отношению к телефонным номерам жителей.

Паттерны «одиночка» и «реестр» постоянно встречаются нам в повседневной жизни. Например бухгалтерия в фирме является «одиночкой», потому как она всегда одна и помнит что с ней происходило с момента ее начала работы. Фирма не создает каждый раз новую бухгалтерию когда ей требуется выдать зарплату. В свою очередь бухгалтерия является и «реестром», потому как в ней есть записи о каждом работнике фирмы.

Примечание: «Реестр» нередко является «одиночкой», однако это не всегда должно быть именно так. Например мы можем заводить в бухгалтерии несколько журналов, в одном работники от «А» до «М», в другом от «Н» до «Я». Каждый такой журнал будет «реестром», но не «одиночкой», потому как журналов уже 2. Хотя нередко «реестр» служит именно для хранения «одиночек». Сам паттерн «реестр» не являтся «порождающим паттерном» в полном смысле этого термина, однако его удобно рассматривать именно во взаимосвязи с ними.

Multiton (пул «одиночек»)
Как понятно из названия паттерна, это по своей сути «реестр» содержащий несколько «одиночек», каждый из которых имеет своё «имя» по которому к нему можно получить доступ.
Object pool (пул объектов)
По аналогии с «пулом одиночек» данный паттерн также позволяет хранить уже готовые объекты, однако они не обязаны быть «одиночками».
Factory (фабрика)
Суть паттерна практически полностью описывается его названием. Когда вам требуется получать какие-то объекты, например пакеты сока, вам совершенно не нужно знать как их делают на фабрике. Вы просто говорите «сделайте мне пакет апельсинового сока», а «фабрика» возвращает вам требуемый пакет. Как? Всё это решает сама фабрика, например «копирует» уже существующий эталон. Основное предназначение «фабрики» в том, чтобы можно было при необходимости изменять процесс «появления» пакета сока, а самому потребителю ничего об этом не нужно было сообщать, чтобы он запрашивал его как и прежде. Как правило, одна фабрика занимается «производством» только одного рода «продуктов». Не рекомендуется «фабрику соков» создавать с учетом производства автомобильных покрышек. Как и в жизни, паттерн «фабрика» часто создается «одиночкой».
Builder (строитель)
Данный паттерн очень тесно переплетается с паттерном «фабрики». Основное различие заключается в том, что «строитель» внутри себя, как правило, содержит все сложные операции по созданию объекта (пакета сока). Вы говорите «хочу сока», а строитель запускает уже целую цепочку различных операций (создание пакета, печать на нем изображений, заправка в него сока, учет того сколько пакетов было создано и т.п.). Если вам потребуется другой сок, например ананасовый, вы точно также говорите только то, что вам нужно, а «строитель» уже позаботится обо всем остальном (какие-то процессы повторит, какие-то сделает заново и т.п.). В свою очередь процессы в «строителе» можно легко менять (например изменить рисунок на упаковке), однако потребителю сока этого знать не требуется, он также будет легко получать требуемый ему пакет сока по тому же запросу.

Примечание: Чтобы лучше понять разницу между фабрикой и строителем, можно использовать следующую метафору. «Фабрика» — это автомат по продаже напитков, в нем уже есть всё готовое (или «осталось разогреть»), а вы только говорите что вам нужно (нажимаете кнопку). «Строитель» — это завод, который производит эти напитки и содержит в себе все сложные операции и может собирать сложные объекты из более простых (упаковка, этикетка, вода, ароматизаторы и т.п.) в зависимости от запроса.

Prototype (прототип)
Данный паттерн чем-то напоминает «фабрику», он также служит для создания объектов, однако с немного другим подходом. Представьте что у вас есть пустой пакет (из под сока), а вам нужен полный с апельсиновым соком. Вы «говорите» пакету «Хочу пакет апельсинового сока», он в свою очередь создает свою копию и заполняет ее соком, который вы попросили. Немного «сказочный пример», но в программировании часто так и бывает. В данном случае пустой пакет и является «прототипом», и в зависимости от того что вам требуется, он создает на своей основе требуемые вами объекты (пакеты сока). Клонирование не обязательно должно производится на самом «пакете», это может быть и какой-то другой «объект», главное лишь что данный «прототип» позволяет получать его экземпляры.
Factory method (фабричный метод)
Данный паттерн довольно сложно объяснить в метафорах, но всё же попробую. Ключевой сложностью объяснения данного паттерна является то, что это «метод», поэтому метафора метода будет использовано как действие, то есть например слово «Хочу!». Соответственно, паттерн описывает то, как должно выполнятся это «Хочу!». Допустим ваша фабрика производит пакеты с разными соками. Теоретически мы можем на каждый вид сока делать свою производственную линию, но это не эффективно. Удобнее сделать одну линию по производству пакетов-основ, а разделение ввести только на этапе заливки сока, который мы можем определять просто по названию сока. Однако откуда взять название? Для этого мы создаем основной отдел по производству пакетов-основ и предупреждаем все под-отделы, что они должны производить нужный пакет с соком про простому «Хочу!» (т.е. каждый под-отдел должен реализовать паттерн «фабричный метод»). Поэтому каждый под-отдел заведует только своим типом сока и реагирует на слово «Хочу!». Таким образом если нам потребуется пакет апельсинового сока, то мы просто скажем отделу по производству апельсинового сока «Хочу!», а он в свою очередь скажет основному отделу по созданию пакетов сока, «Сделай ка свой обычный пакет и вот сок, который туда нужно залить».

Примечание: Как вы могли уже заметить, «фабричный метод» является как бы основой для «фабрики», «строителя» и «прототипа». В разработке часто именно так и получается, сперва реализуют фабричный метод, а по мере усложнения кода выбирают во что именно его преобразовать, в какой из перечисленных паттернов. При использовании «фабричного метода» каждый объект как бы сам является «фабрикой».

Lazy initialization (отложенная инициализация)
Иногда требуется что-то иметь под рукой, на всякий случай, но не всегда хочется прилагать каждый раз усилия, чтобы это каждый раз получать/создавать. Для таких случаев используется паттерн «отложенная инициализация». Допустим вы работаете в бухгалтерии и для каждого сотрудника вы должны подготавливать «отчет о выплатах». Вы можете в начале каждого месяца делать этот отчет на всех сотрудников, но некоторые отчеты могут не понадобиться, и тогда скорее всего вы примените «отложенную инициализацию», то есть вы будете подготавливать этот отчет только тогда, когда он будет запрошен начальством (вышестоящим объектом), однако начальство по сути в каждый момент времени может сказать что у него этот отчет уже есть, однако готов он уже или нет, оно не знает и знать не должно. Как вы уже поняли, данный паттерн служит для оптимизации ресурсов.
Dependency injection (внедрение зависимости)
Внедрение зависимости позволяет переложить часть ответственности за какой-то функционал на другие объекты. Например если нам требуется нанять новый персонал, то мы можем не создавать свой отдел кадров, а внедрить зависимость от компании по подбору персонала, которая свою очередь по первому нашему требованию «нам нужен человек», будет либо сама работать как отдел кадров, либо же найдет другую компанию (при помощи «локатора служб»), которая предоставит данные услуги. «Внедрение зависимости» позволяет перекладывать и взаимозаменять отдельные части компании без потери общей функциональности.
Service Locator (локатор служб)
автор: VolCh «Локатор служб» является методом реализации «внедрения зависимости». Он возвращает разные типы объектов (компаний) в зависимости от кода инициализации. Пускай задача стоит доставить наш пакет сока, созданный строителем, фабрикой или ещё чем, куда захотел покупатель. Мы спрашиваем у локатора «дай нам службу доставки», и он нам соединяет на со службой доставки по номеру телефона, который директор ему дал (потому что получает откат они нам дают скидку как постоянным клиентам), а мы уже просим службу доставить сок по нужному адресу. Сегодня одна служба, а завтра может быть другая. Нам без разницы какая это конкретно служба, решение принимает директор и сообщает об этом локатору служб, нам важно знать лишь что они могут доставлять то, что мы им скажем туда, куда скажем, то есть службы реализуют интерфейс «Доставить на ».
Структурирующие паттерны
Данные паттерны помогают внести порядок и научить разные объекты более правильно взаимодействовать друг с другом.
Adapter или wrapper (адаптер, обертка)
Данный паттерн полностью соответствует своему названию. Чтобы заставить работать «советскую» вилку через евро-розетку требуется переходник. Именно это и делает «адаптер», служит промежуточным объектом между двумя другими, которые не могут работать напрямую друг с другом.
Bridge (мост)
Представим ситуацию, когда вам требуется работать на разных автомобилях, однако садясь в новый автомобиль вам уже желательно знать как им управлять. Таким образом вы сталкиваетесь с паттерном «мост». С одной стороны вы имеете множество различных автомобилей (разные модели и марки), но среди все них есть общая абстракция (интерфейс) ввиде руля, педалей, коробки передач и так далее. Таким образом мы задаем как-бы правила изготовления автомобилей по которым мы можем создавать любые их виды, но за счет сохранения общих правил взаимодействия с ними, мы можем одинаково управлять каждым из них. «Мостом» в данном случае является пара двух «объектов»: конкретного автомобиля и правил взаимодействия с этим (и любым другим) автомобилем.
Composite (компоновщик)
Довольно интересный паттерн суть которого заключается в минимизации различий в управлении как группами объектов так и индивидуальными объектами. Для примера можно рассмотреть управление солдатами в строю. Существует строевой устав, который определяет как управлять строем и согласно этого устава абсолютно не важно кому отдается приказ (например «шагом марш») одному солдату или целому взводу. Соответственно в устав (если его в чистом виде считать паттерном «компоновщик») нельзя включить команду, которую может исполнить только один солдат, но не может исполнить группа, или наоборот.
Decorator (декоратор, оформитель)
Как понятно из названия, данный паттерн чаще всего используется для расширения исходного объекта до требуемого вида. Например мы условно можем считать «декоратором» человека с кистью и красной краской. Таким образом, какой бы объект (или определенный тип объектов) мы не передали в руки «декоратору», на выходе мы будем получать красные объекты.
Facade (фасад)
Паттерн «фасад» используется для того, чтобы делать сложные вещи простыми. Возьмем для примера автомобиль. Представьте, если бы управление автомобилем происходило немного по-другому: нажать одну кнопку чтобы подать питание с аккумулятора, другую чтобы подать питание на инжектор, третью чтобы включить генератор, четвертую чтобы зажечь ламочку на панели и так далее. Всё это было бы очень сложно. Для этого такие сложные наборы действий заменяются более простыми и комплексные как «повернуть ключ зажигания». В данном случае поворот ключа зажигания и будет тем самым «фасадом» для всего обилия внутренних действий автомобиля.
Front controller (единая точка входа)
Если проводить аналогии с реальными миром, то «единая точка входа» это то, через что вы сейчас читаете данную статью (например броузер). Она служит «единой точкой входа» для всего интернет пространства. То есть вы используете один интерфейс (броузер) для получения доступа к разным объектам большой системы (сайтам в интернете). Данный паттерн в целом сильно похож на «фасад».
Flyweight (приспособленец)
Самым лучшим примером (который я смог найти в реальной жизни) для метафорического сравнения паттерна «приспособленец» является театральная постановка. Представьте что нам требуется поставить пьесу. Однако по сценарию в этой пьесе задействованы несколько десятков людей, которые по своей сути выполняют одинаковые действия, например участвуют в массовках различных сцен в разные промежутки времени, но между ними всё же есть какие-то различия (например костюмы). Нам бы стоило огромных денег нанимать для каждой роли отдельного актера, поэтому мы используем паттерн «приспособленец». Мы создадим все нужные нам костюмы, но для каждой массовки будем переодевать небольшую группу актеров в требуемые для этой сцены костюмы. В результате мы имеем возможность ценой малых ресурсов создавать видимость управления большим количеством казалось бы разных объектов.
Proxy или surrogate (прокси, заместитель, суррогат)
Данный паттерн позволяет создавать какие-либо специальные механизмы доступа к объекту, что чаще всего направлено именно на улучшение производительности отдельных частей программы. В реальной жизни можно привести следующий пример: сотрудникам одного из подразделений фирмы регулярно требуется получать информацию о том, какого числа бухгалтерия планирует выплатить зарплату. С одной стороны каждый из них может индивидуально и регулярно ездить в бухгалтерию для выяснения этого вопроса (полагаю такая ситуация нередко встречается во многих организациях). С другой стороны, при приближении планируемой даты подразделение может выбрать одного человека, который будет выяснять эту информацию у бухгалтерии, а в последствии уже все в подразделении могут выяснить эту информацию у него (что значительно быстрее). Вот именно этот человек и будет реализованным «прокси» паттерном, который будет предоставлять специальный механизм доступа к информации из бухгалтерии.
Паттерны поведения
Эта группа паттернов позволяет структурировать подходы к обработке поведения и взаимодействия объектов. Проще говоря, как должны проходить процессы в которых существует несколько вариантов протекания событий.
Chain of responsibility (цепочка обязанностей)
Самым простым примером цепочки обязанностей можно считать получение какого-либо официального документа. Например вам требуется получить справку со счета из банка. Так или иначе, вы должны эту справку получить, однако кто именно ее должен вам дать — пока не ясно. Вы приходите в местное отделение банка, вам говорят что «мы сейчас заняты, идите в другое отделение», дальше вы идете в другое, там вам отвечают «мы этим не занимаемся», вы идете в региональное отделение и там получаете нужную справку. Таким образом паттерн реализует «цепочку обязанностей» отдельные объекты которой (отделения банка) должны обработать ваш запрос. Соответственно ваш запрос может быть обработан в первом же отделении, или же в нескольких, в зависимости от самого запроса и обрабатывающих объектов.
Command или action (команда, действие)
Паттерн «команда» очень похож в реальной жизни на кнопки выключателей света в наших квартирах и домах. Каждый выключатель по своей сути делает одно простое действие — разъединяет или соединяет два провода, однако что стоит за этими проводами выключателю не известно. Что подключат, то и произойдет. Точно также действует и паттерн «команда». Он лишь определяет общие правила для объектов (устройств), в виде соединения двух проводов для выполнения команды, а что именно будет выполнено уже определяет само устройство (объект). Таким образом мы можем включать одним типом выключателей как свет в комнате, так и пылесос.
Interpreter (интерпретатор)
Сравнить данный паттерн можно с тем, как вы закладываете часто используемые действия в сокращенный набор слов, чтобы сам «интерпретатор» потом превратил этот набор в более комплексные осмысленные действия. По сути каждый человек постоянно является «интерпретатором». Хотите провести жизненный эксперимент? Если из дома выходит кто-то из вашей семьи (муж, жена, ребенок), скажите ему простой набор слов «Литр молока, половинку белого, 200 грамм творога». По сути вы ничего особенного не сказали, лишь перечислили набор продуктов, однако велик шанс того, что «интерпретатор» транслирует это в команду «зайди по дороге в продуктовый магазин и купи следующее … и принеси это домой». Паттерн «интерпретатор» призван сократить часто исполняемые действия в более короткое их описание.
Iterator (итератор, указатель)
Все помнят школьное «на первый второй рассчитайся!»? Вот именно в этот момент шеренга вашего класса и являлась реализацией паттерна «итератор», хотя в программировании это конечно более функциональное понятие, но суть примерно та же. «Итератор» предоставляет правила доступа к списку каких-либо объектов независимо от того, что это за объекты. То есть не важно какой именно класс построен и из каких учеников, должны быть общие правила подсчета и обращения как каждому ученику по списку, вроде «13-ый, выйти из строя». Нередко паттерн «итератор» используется для доступа к «реестру». Ссылки, которые вы видите на многих сайтах для переходов по страницам, вроде «следующая», «предыдущая», «в начало» и т.п. по своей сути также являются доступом «итератору» который отвечает за страницы сайта.
Mediator (посредник)
Вспомним пример из паттерна «одиночка». Так вот телефонная станция в том примере по сути также являлась паттерном «посредник», то есть обеспечивала взаимодействие группы объектов без необходимости обеспечения связи каждого объекта друг с другом. Однако дополнительной ответственность этого «паттерна» является также управление этой группой через «посредника». То есть если мы возьмем пример с армейским строем, то медиатором будет командир отделения, то есть нам нет необходимости взаимодействовать с каждым солдатом в отдельности, достаточно отдавать приказания лишь командиру отделения, а он уже сам решит какие действия должны быть выполнены внутри его отделения.
Memento (хранитель)
Никогда не просили друга с сотовым телефоном на время запомнить (записать себе) тот номер, что диктуют вам по телефону, потому что вы не можете его запомнить сами (телефон занят)? В этот момент ваш друг реализовывал паттерн «хранитель». Он служит для тех случаев, когда какому-либо объекту требуется сохранить своё состояние (состояние знания номера) в другом объекте (вашем друге), и при необходимости его потом восстановить (спросить у друга номера и тем самым восстановить состояние когда вы его знали). Также уместен аналог с тем, как в играх работает сохранение. Файл «сейва» как раз и будет тем самым паттерном «хранитель».
Observer или Listener (наблюдатель, слушатель)
Очень распространенный паттерн в реальной жизни. Например если вы подписались на какую-либо email (или смс) рассылку, то ваш email (или номер сотового телефона) начинает реализовывать паттерн «наблюдатель». Как только вы подписываетесь на событие (например новая статья или сообщение), всем кто подписан на это событие (наблюдателям) будет выслано уведомление, а они уже в свою очередь могут выбрать как на это сообщение реагировать.
Blackboard (доска объявлений)
Данный паттерн служит для обеспечения взаимодействия между большим количеством объектов. Он является расширением паттерна «наблюдатель» и позволяет централизованно обслуживать как «наблюдателей», так и «создателей событий». В аналогии подпиской на email уведомления, это будет сам сайт подписки, который обслуживает множество подписчиков и тех, кто для них создает информацию (сообщения).
Servant (слуга)
Как следует из названия, данный паттерн служит для предоставления группе объектов какого-либо общего функционала. Например телефонная станция является для жителей города паттерном «слуга» если речь заходит о том, как узнать точное время (набрать номер 100).
State (состояние)
В реальной жизни каждый человек может прибывать в разных состояниях. Точно также порой требуется чтобы объекты в программе вели себя по разному в зависимости от каких-либо их внутренних состояний. По аналогии с реальной жизнью можно например привести следующий пример: Если вы устали то на фразу «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Не пойду», если вам нужно сходить в магазин (за пивом?), то на «Сходи в магазин» вы будете выдавать «Уже бегу!». Человек (объект) один и тот же, а поведение разное. Именно для этих целей и используют паттерн «состояние».
Strategy (стратегия)
Используется для выбора различных путей получения результата. Вспомним пример с получением прав. Человек, который будет реализовывать паттерн «стратегия» будет действовать следующим образом: вы говорите ему «Хочу права, денег мало» в ответ вы получите права через длительное время и с большой тратой ресурсов. Если вы скажите ему «Хочу права, денег много», то вы получите права очень быстро. Что именно делал этот человек вы понятия не имеете, но вы задаете начальные условия, а как себя вести уже решает он сам (сам выбирает стратегию). Соответственно внутри «стратегии» хранятся различные способы поведения, и чтобы выбрать, ему нужны определенные параметры, в данном случае это объем денежных средств. Как устроена сама «стратегия» и какие алгоритмы внутри нее вам собственно знать и требуется.
Specification (спецификация, определение)
Паттерн спецификации позволяет описывать подходит ли данный объект нам на основе каких-либо критериев. Например мы имеем несколько контейнеров для погрузки на судно. Однако чтобы определить грузить контейнер или нет на определенное судно, нам нужно выбрать метод как это определять. Реализация такого метода и является паттерном «спецификация». В самом простом случае для каждого контейнера мы можем определить в паттерне «спецификация» совпадает ли страна назначения корабля со страной назначения контейнера. Соответственно мы один раз вводим правило «сравнить две страны назначения» и применяем его ко всем контейнерам для проверки.
Subsumption (категоризация)
Данный паттерн является прямым последователем паттерна «спецификация». Он позволяет распределять объекты по категориям на основе каких-либо условий. Соответственно по аналогии с примером кораблей и контейнеров, это категоризация по тому, какие контейнеры в какие страны направляются.
Visitor (посетитель)
Данный паттерн можно сравнить с прохождением обследования в больнице. Однако «посетителем» в терминах паттернов здесь будут сами врачи. Чтобы было понятнее: у нас есть больной которого требуется обследовать и полечить, но так как за разные обследования отвечают разные врачи, то мы просто присылаем к больному врачей в качестве «посетителей». Правило взаимодействия для больного очень простое «пригласите врача (посетителя) чтобы он сделал свою работу», а врач («посетитель») приходит, обследует и делает всё необходимое. Таким образом следуя простым правилам можно использовать врачей для разных больных по одним и тем же алгоритмам. Как уже было сказано, паттерном «посетитель» в данном случае является врач, который может одинаково обслуживать разные объекты (больных) если его позовут.
Single-serving visitor (одноразовый посетитель)
Является частным случаем использования паттерна «посетитель». Если в случае с обычным «посетителем» у нас есть врач которого мы можем отправить к разным больным (и при желании по несколько раз), то в данном паттерне можно привести аналогию, что мы нанимаем врача, отправляем его к одному больному и после обследования сразу увольняем.
Hierarchical visitor (иерархический посетитель)
Тот же самый паттерн «посетитель», однако в данном случае он отправляется к не одному больному, а в целую больницу и обходит там всех больных.
Заключение
Вот собственно и все основные паттерны которые я хотел описать в данной статье. Как вы видите, все они имеют очень много общего с реальной жизнью и позволяют делать код насколько же простым для чтения и понимания, как и то, что мы видим в реальной жизни. Программирование — это не «инопланетный язык» (а сами программисты вполне себе земные существа), это просто другая форма взаимодействия и описания мира существующего. О том же как непосредственно применять данные паттерны на практике написано большое количество статей и книг в интернете, их очень легко найти. Однако надеюсь сведения, приведенные в данной статье позволят вам быстро сориентироваться, если вдруг «на горизонте кода» появится знакомый паттерн.

Надеюсь вы нашли данный материал полезным для себя и благодарю за внимание.

UPD: дополнительные материалы, которые также могут быть интересны по данной теме: От пользователя Markelwww.cours.polymtl.ca/inf3700/divers/nonSoftwareExample/patexamples.html

От пользователя NikoMКнига «Фримен, Фримен, Сьерра: Паттерны проектирования»

habr.com

Паттерн — WiKi

плитка — пример использования паттернов в дизайне помещений

Па́ттерн (англ. pattern «образец, шаблон; форма, модель; схема, диаграмма») — схема-образ, действующая как посредствующее представление, или чувственное понятие, благодаря которому в режиме одновременности восприятия и мышления выявляются закономерности, как они существуют в природе и обществе.

Паттерн понимается в этом плане как повторяющийся шаблон или образец. Элементы паттерна повторяются предсказуемо. Так, из графических паттернов складываются красивые узоры.

Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.

В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.

Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны, как они формируются в природе и в искусстве. Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.

Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.

Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.

Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.

Паттерны в природе

  рисунки морских животных Эрнста Геккеля, демонстрирующие различные виды симметрии

Ранние греческие философы, такие как Платон, Пифагор, Эмпедокл, исследовали паттерны, пытаясь объяснить порядок в природе. Современное понимание визуальных паттернов формировалось постепенно с развитием наук.

В XIX веке бельгийский физик Жозеф Плато, изучая мыльные пузыри, сформулировал концепцию минимальной поверхности. Немецкий биолог и художник Эрнст Геккель нарисовал сотни морских организмов, подчёркивая их симметрию. Шотландский биолог Дарси Томпсон первым начал изучение паттернов роста как растений, так и животных, показав, что спиральный рост можно описать простыми уравнениями. В XX веке британский математик Алан Тьюринг предсказал механизмы морфогенеза, которые ответственны за образование пятен и полос. Венгерский биолог Аристид Линденмайер и французско-американский математик Бенуа́ Мандельбро́т показали, как математика фракталов может объяснить паттерны роста растений.

Математика, физика и химия объясняют паттерны в природе на различных уровнях. Паттерны в живых организмах могут быть объяснены биологическими процессами естественного и полового отбора. Изучение формирования паттернов использует компьютерное моделирование для симуляции широкого спектра паттернов.

Виды паттернов в природе

Симметрия

Симметрия для живых организмов является практически всеобщей. У большинства животных наблюдается зеркальная, или билатеральная, симметрия, она также присутствует в листьях растений и некоторых цветах, например орхидеях.[1] Растения часто имеют круговую, или вращательную, симметрию, как у многих цветов и некоторых животных, например у медуз. Пятилучевая симметрия встречается у иглокожих, таких как морские звёзды, морские ежи и морские лилии[2].

В неживой природе снежинка имеет красивую шестилучевую симметрию, каждая снежинка уникальна, но один и тот же паттерн повторяется на всех шести её лучах[3]. Кристаллы обычно имеют разные виды симметрии и габитусы, они могут быть кубическими, шестигранными, восьмигранными, но настоящие кристаллы никогда не имеют пятилучевую симметрию (чего нельзя сказать о квазикристаллах).[4] Вращательная симметрия встречается в различных явлениях неживой природы, например при всплеске, когда капля падает в водоём,[5] а также в сферических формах и кольцах планет, таких как Сатурн.[6]

Деревья, фракталы

  самоподобие фрактального листа

Фракталы бесконечно самоподобны.[7][8][9] Бесконечные повторения в природе невозможны, поэтому 'фрактальные' паттерны фрактальны лишь приблизительно. Например, листья папоротников и зонтичных (Apiaceae) самоподобны на 2-м, 3-м или 4-м уровне. Схожие с папоротником паттерны самоподобия встречаются также у животных, включая мшанки, кораллы, гидроидные, а также в неживой природе, преимущественно в электрических разрядах.

Фракталоподобные паттерны широко встречаются в природе, в таких распространённых феноменах, как облака, речные сети, геологические разломы, горы, береговые линии,[10] окрас животных, снежинки,[11]кристаллы,[12] разветвления кровеносных сосудов[13] и морские волны.[14]

Спирали

Спирали часто встречаются у растений и некоторых животных, преимущественно моллюсков. Например у наутилусов, головоногих моллюсков, каждая камера его раковины является приблизительной копией предыдущей камеры, увеличенной на определённый коэффициент и представленной в виде логарифмической спирали.[15] Исходя из современного понимания фракталов, растущая спираль является частным случаем самоподобия.[16]

Среди растений спирали образуют некоторые виды алоэ, спиралевидным является распределение листьев на стебле, а также других частей у иных растений, например: соцветья астровых, семянные головки подсолнечника или фрукты вроде ананаса[17]:337 и салака, а также паттерн на шишках, где многочисленные спирали располагаются как по часовой, так и против часовой стрелки.

Спираль произрастания листьев может быть выведена из последовательности чисел Фибоначчи: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13… (каждое следующее число является суммой двух предыдущих). Например, при росте листьев из ствола, один поворот спирали равен двум листьям, поэтому паттерн или соотношение равно 1/2. У орешника соотношение 1/3; у абрикоса 2/5; у груши 3/8; у миндаля оно составляет 5/13.[18]

Хаос, потоки, меандры

  хаос в окраске ракушки   Вид на Николаев из космоса. Синусоидальный паттерн, образованный реками — пример меандра

В математике динамическая система является хаотической, если она слишком чувствительна к начальным условиям (так называемый эффект бабочки[19]).

Теория хаоса считается одним из самых важных факторов, влияющих на возникновение паттернов в природе. Существует связь между хаосом и фракталами — странные аттракторы в хаотических системах имеют фрактальную размерность.[20]

Турбулентность в газах и жидкостях при преодолении твердого препятствия образует характерные паттерны кручения.

Меандры — это синусообразные изгибы в реках и других каналах, формируемые жидкостью, обычно водой, текущей вдоль изгибов. Если русло не является ровным, размеры и неровность изгибов увеличивается за счёт того, что течение переносит твёрдый материал, обычно песок и гальку к внутренней стороне изгиба. Внешняя часть изгиба остаётся незащищённой, поэтому эрозия усиливается, увеличивая темпы меандрирования.[21]

Волны, дюны

Под влиянием ветра на поверхности воды и песка в природе образовываются схожие по строению хаотические паттерны, оставляющие рябь, называемые волнами на воде и дюнами на песке. Под действием ветра происходит неравномерное распределение, возвышенные участки чередуются с понижениями уровня.

Частным случаем дюн являются барханы.

Пузыри, пена

  Мыльные пузыри образуют пену

Замощение

Замощение — разбиение без каких-либо накладок и без пробелов. Наиболее известным примером замощения в природе являются пчелиные соты, где шестиугольный паттерн многократно дублируется, заполняя всё пространство улья.

Трещины

Пятна и полосы

Паттерны в архитектуре

Паттерны в дизайне

Паттерны (повторяющиеся элементы) широко используются для украшения среды обитания человека — от лепнины, тротуарной плитки, обоев, паркета и кафеля до орнаментов в одежде, раскраски тканей и использования узоров в оформлении всевозможной печатной продукции. Наиболее популярные паттерны имеют имена, Клетка, Гусиные лапки, Бута, Турецкие огурцы, Алагрек, Меандр.

Паттерны часто употребляются в исламском мире. Искусствоведы подразделяют исламские узоры на стилизованные растительные, которые называются Арабеска, и геометрические, называемые Мореска.[22]

Паттерны для детей

Простым инструментом для создания паттернов является спирограф.

Наблюдать причудливые паттерны можно с помощью калейдоскопа.

Паттерны в медицине

В медицине термин «паттерн» употребляют при анализе, например, кардиограмм, энцефалограмм и результатов других исследований, понимая под ним[23] одинаковую последовательность колебаний биопотенциалов, повторяющуюся в одном или нескольких отведениях при одинаковых состояниях и условиях[24]

Термин паттерн используется для обозначения последовательности нервных импульсов, имеющей определённое информационное значение[25], например, «паттерны боли при биомеханических нарушениях суставов краниовертебрального перехода и шейного отдела позвоночника»[26] или «паттерны двигательных и чувствительных расстройств при патологии нервных структур в дистальных отделах верхней конечности»[27].

Паттерны широко представлены в глоссарии мануальных терапевтов (например паттерн ходьбы), рефлексотерапевтов (например, паттерн сырости-жара) и прикладных кинезиологов (например, паттерн дыхания).

Паттерны вязания

В вязании часто используются схемы рисунков, которые повторяются через определенное количество столбцов и рядов. Один такой рисунок, предназначенный для многократного повторения в вязаном изделии, и называется паттерном. Паттерн может состоять из различных видов петель, в результате получается объемный узор, или образовываться повторением узора из пряжи различных цветов, например стилизованные цветы или олени на свитерах.

Примечания

  1. ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 48-49.
  2. ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 64-65.
  3. ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 52.
  4. ↑ Stewart, Ian. 2001. Pages 82-84.
  5. ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 60.
  6. ↑ Stewart, Ian. 2001. Page 71.
  7. ↑ Mandelbrot, Benoît B. The fractal geometry of nature. — Macmillan, 1983.
  8. ↑ Falconer, Kenneth. Fractal Geometry: Mathematical Foundations and Applications. — John Wiley, 2003.
  9. ↑ Briggs, John. Fractals:The Patterns of Chaos. — Thames and Hudson, 1992. — P. 148.
  10. ↑ Batty, Michael (1985-04-04). «Fractals – Geometry Between Dimensions». New Scientist (Holborn Publishing Group) 105 (1450).
  11. ↑ Meyer, Yves; Roques, Sylvie. Progress in wavelet analysis and applications: proceedings of the International Conference "Wavelets and Applications," Toulouse, France – June 1992. — Atlantica Séguier Frontières, 1993. — P. 25.
  12. ↑ Carbone, Alessandra; Gromov, Mikhael; Prusinkiewicz, Przemyslaw. Pattern formation in biology, vision and dynamics. — World Scientific, 2000. — P. 78. — ISBN 9789810237929.
  13. ↑ Hahn, Horst K.; Georg,Manfred; Peitgen, Heinz-Otto. Fractal aspects of three-dimensional vascular constructive optimization // Fractals in biology and medicine / Losa, Gabriele A.; Nonnenmacher, Theo F.. — Springer, 2005. — P. 55–66.>
  14. ↑ Addison, Paul S. Fractals and chaos: an illustrated course. — CRC Press, 1997. — P. 44–46.
  15. ↑ Maor, Eli. e: The Story of a Number. Princeton University Press, 2009. Page 135.
  16. ↑ Ball, 2009. Shapes pp 29-32.
  17. ↑ Kappraff, Jay (2004). «Growth in Plants: A Study in Number». Forma 19: 335–354.
  18. ↑ Coxeter, H. S. M. Introduction to geometry. — Wiley, 1961. — P. 169.
  19. ↑ Lorenz, Edward N. (March 1963). «Deterministic Nonperiodic Flow». Journal of the Atmospheric Sciences 20 (2): 130–141. DOI:10.1175/1520-0469(1963)020<0130:DNF>2.0.CO;2. ISSN 1520-0469. Bibcode: 1963JAtS...20..130L. Проверено 3 June 2010.
  20. ↑ Ruelle, David. Chance and Chaos. Princeton University Press, 1991.
  21. ↑ Lewalle, Jacques. Flow Separation and Secondary Flow: Section 9.1 // Lecture Notes in Incompressible Fluid Dynamics: Phenomenology, Concepts and Analytical Tools. — Syracuse, NY : Syracuse University, 2006..
  22. ↑ Информация из справочника интерьерных идей 4living.ru. Архивировано 3 декабря 2012 года.
  23. ↑ Ciaccio E. J., Dunn S.M., Akay M. Biosignal pattern recognition and interpretation systems. Part 4 of 4: Review of applications // IEEE Engineering in Medicine and Biology Magazine. — 1994. — Vol. 13, 2006, Issue 2. — P. 269—273.
  24. ↑ Гапонова О .В. Электроэнцефалографические паттерны синдрома Веста // Медицинский совет. — 2008.- № 1-2.
  25. ↑ Малая меди цинская энциклопедия. — М.: Медицинская энциклопедия. 1991-96 гг.
  26. ↑ Небожин А. И., Ситель А. Б. Паттерны боли при биомеханических нарушениях шейного отдела позвоночника // Мануальная терапия. — 2007. — № 1 (25). — С. 2-8.
  27. ↑ Паттерны двигательных и чувствительных расстройств при патологии нервных структур в дистальных отделах верхней конечности // Медицинский портал для врачей и студентов doctorspb.ru. 2010. Источник в Интернет: http://doctorspb.ru/articles.php?article_id=1477

ru-wiki.org

Значение слова ПАТТЕРН. Что такое ПАТТЕРН?

Па́ттерн (англ. pattern — образец, шаблон; форма, модель; схема, диаграмма) — схема-образ, действующая как посредствующее представление, или чувственное понятие, благодаря которому в режиме одновременности восприятия и мышления выявляются закономерности, как они существуют в природе и обществе.

Паттерн понимается в этом плане как повторяющийся шаблон, или образец. Элементы паттерна повторяются предсказуемо . Так, из графических паттернов складываются красивые узоры.

Каждый из органов восприятия (чувств) воспринимает паттерны в соответствии со своими особенностями.

В науке, в том числе в математике и языкознании, паттерны выявляются путём исследования.

Прямое наблюдение может выявлять визуальные паттерны как они формируются в природе и в искусстве.

Визуальные паттерны в природе часто хаотичны. Они не копируют друг друга и часто являются фрактальными.

Паттерны в природе включают спирали, меандры, волны, пену, трещины, а также паттерны, созданные благодаря симметрии поворота и отражения. Все подобные паттерны имеют математически описываемую структуру, которая может быть выражена формулами, тем не менее математика сама по себе является поиском регулярностей, и любой конечный продукт применения функций является математическим паттерном.

Когда научные теории исследуют и предсказывают синхронно существующие регулярности в природе и обществе, то это и есть выявление паттернов.

В искусстве и архитектуре для получения определенного устойчивого воздействия декорации и различные визуальные элементы могут комбинироваться и повторяться, образуя паттерны.

В компьютерных науках шаблоны проектирования являются широко используемым решением большого класса проблем программирования.

Под паттерном в медицине понимают устойчивую комбинацию результатов исследований или других признаков (например, симптомов) при сходных жалобах пациента или у больных одной нозологии. Понятие «паттерн» включает несколько признаков (симптомов). Синдром включает один или несколько паттернов. Болезнь включает один или несколько синдромов.

kartaslov.ru

10 шагов к пониманию и использованию паттернов · «Мир Фотошопа»

Паттерны, или узоры, окружают нас повсюду в природной и созданной человеком среде, предоставляя фотографам возможность делать эффектные и привлекательные фотографии. Но как использовать паттерн в работе? Сегодня мы рассмотрим несколько различных примеров для лучшего понимания паттернов в композиции фотографии.

Шаг 1. Что такое паттерн?

Паттерн — это простые повторяющиеся формы, цвета или объекты. Для фотографа использование паттернов — это ключ к прекрасной композиции, который превращает безвкусные фотографии в нечто выразительное и привлекающее взгляд. Фотограф должен найти их в окружающей среде и использовать как свое преимущество.

Шаг 2. Почему паттерн так полезен?

Паттерн — это неопределённая структура; нельзя сказать, какой из них хорош или плох, поэтому его преимущества абсолютно субъективны. Например, паттерн может представлять собой сильную структуру, хорошо организованный мотив, привлекательно повторяющиеся формы или удачный цвет.

Узор повышает значимость фотографии, способствует развитию видения, учит замечать и ценить соотношение форм, цветов и линий во всех аспектах фотографии. Вам не нужно никакого специального оборудования, чтобы подчеркнуть паттерн в своей работе, нужен лишь опытный глаз и способность найти точку, чтобы максимизировать его потенциал.

Шаг 3. Где найти паттерн?

Очень трудно определить, где же найти паттерн, ведь он может быть везде! Главное — держать глаза открытыми, внимательно приглядываться ко всему в повседневной жизни и держать при себе камеру! Попробуйте исследовать близлежащий город, и я уверен, Вы найдете новые отличные паттерны!

Очень важен наблюдательный пункт, с которого Вы фотографируете. Для начала убедитесь, что находитесь достаточно близко, чтобы запечатлеть все детали узора. Часто узоры имеют большие размеры, и лучший способ рассмотреть их — это забраться повыше!

Шаг 4. Регулярные структуры

Лучшие для фотографии паттерны — это строгие структуры из повторяющихся форм, линий и цветов. Заполнение кадра чёткими и последовательно повторяющимися линиями или последовательно повторяющимися геометрическими формами ведёт к сильной, драматичной композиции кадра. Именно закономерность придаёт силу узору.

Шаг 5. Нерегулярные структуры

Часто предполагается, что узор должен обязательно включать в себя прямые линии, чтобы произвести нечто узнаваемое, но это не так. В природе нерегулярные узоры можно найти в природной среде и прямо противоположные регулярным структурам; фотограф может создать паттерн из каких-либо выделенных им форм.

Сейчас мы не имеем в виду физически двигающихся объектов в чёткой схеме; с помощью глаз и углов зрения фотографу нужно научиться видеть узор в заданной обстановке. Этот творческий аспект нерегулярных паттернов гораздо сложнее, чем регулярных, но он даёт гораздо больше свободы фотографу в построении узоров из того, что он видит.

Шаг 6. Природный мир

Естественная среда предлагает нам бесчисленное количество возможных паттернов, которые нужно лишь найти и удачно запечатлеть. Простые скальные образования, линии деревьев, прожилки листьев — всё это легко увидеть и сфотографировать. Помните: искать нужно в больших и малых масштабах. Часто детали природных объектов содержат увлекательные структуры, но точно так же и большое песчаное образование со множеством слоёв отложений прекрасно подходит.

Шаг 7. Паттерны из искусственной среды

То же полностью относится и к среде, созданной человеком: детали вроде кирпичной кладки или булыжника предоставляют отличные возможности для фотографий паттернов; узоры можно найти, глядя на города с крыш небоскрёбов.

Начать поиски можно с сооружений и зданий; многие архитектурные фотографии демонстрируют, что здания имеют структурные образования и схемы расположения окон. Паттерны можно найти даже среди автомобилей и людей, особенно когда они организованы в линии или сгруппированы вместе.

Нам кажется, что лучшие фотографии паттернов можно сделать с высоты птичьего полета, из окон кафе или с крыши, поэтому по возможности забирайтесь выше!

Шаг 8. Композиционные принципы

При работе с паттернами важно максимизировать эффект, постоянно думая о композиции. Попробуйте заполнить весь кадр паттерном: это усиливает эффект, и ничего не отвлекает взгляд зрителя.

Экспериментируйте с углами зрения и съёмки паттерна. Некоторые линии и фигуры стоит фотографировать, глядя на них прямо, а некоторые — с более изобретательных точек зрения. Попробуйте различные варианты и найдите лучший!

Шаг 9. Нарушение узора

Как только Вы научились работать с регулярными и нерегулярными узорами, попробуйте подумать о нарушении структуры узора! Используйте шаблон, но найдите в нём интересную аномальную точку, например, ряд красных карандашей с одним синим.

Такие структуры легко создать, но очень трудно найти в природной среде. Правильное использование нарушения паттерна придаёт фотографии невероятную выразительность, особенно если участвует человек; если Вы найдёте что-либо подобное во время путешествия, смело фотографируйте!

Шаг 10. Экспериментируйте!

Как обычно, после освоения базовых принципов наступает время экспериментов! Никогда не знаешь, где и когда найдёшь паттерн, поэтому старайтесь брать камеру всегда с собой — в городе или на природе — и внимательно смотрите вокруг! Помните об использовании света, углов зрения, композиционных приёмов и попробуйте совместить всё это в одной фотографии!

photoshopworld.ru

Паттерны Форекс – высший пилотаж трейдинга!

Vysshijj-pilotazhПриветствую, дамы и господа! Сегодня мы (я и вы = мы) рассмотрим очень интересную тему. Форекс паттерны – что это такое и с чем их едят? Паттерн в переводе с английского означает «шаблон». Это тактическая ситуация на рынке, которая дает существенные шансы на движение цены в строго определенную сторону.

В отличие от трендовых торговых систем, которые делают ставку на продолжение движения цены или контр трендовых стратегий, которые ищут точку разворота, торговля паттернов не всегда учитывает ценовое движение в чистом виде.

То есть нам не важно, где тренд, нам важно определить тактические рыночные ситуации (паттерны), которые мы можем однозначно трактовать и использовать для получения прибыли.

Примером паттернов на Форекс могут служить: комбинации японских свечей, фигуры классического теханализа (голова и плечи, флаги, вымпелы, треугольники и т.п.), ценовые формации из теории Эллиота. Строго говоря, паттерном может быть все что угодно. Например, трейдер увидел закономерность движения цены после комбинаций:

Три растущие дня подряд + 1 снижающийся день

Это тоже будет паттерном (хотя не факт, что он даст нам существенное преимущество).

В контексте паттернов трейдер не обращает внимание на глобальные вещи (такие как тренд, уровни поддержки и сопротивления и т.п.). Здесь главное поиск тактических ситуаций с быстрым входом и выходом из рынка.

Давайте рассмотрим некоторые свечные паттерны Форекс.

Тема японских свечей обширная и хорошо изученная. По данному вопросу написаны целые книги. Поэтому не будем уходить далеко в теоретические дебри, а рассмотрим только самую сильную комбинацию свечей, которая приносят прибыль на Форексе.

Рекомендую обратить внимание на свечи под названием «висельник» и «повешенный». Отличительный признак данного типа свечей в том, что они имеют большую (даже огромную) тень и маленькое тело свечи.

Свечи молот

Строго говоря, первая свеча не является «висельником». Формально эта свеча является «бычьим поглощением». Но, тем не менее, она взята в качестве примера т.к. у данной свечи большая тень (и размер тени больше размера тела свечи).

Как действовать трейдеру, торгующему данный свечной паттерн?

1)      Надо дождаться свечи, с большой тенью и маленьким телом

2)      Открываем сделку против направления тени. То есть, если большая тень была направлена вверх, мы должны продавать. Если большая тень направлена вниз, мы должны покупать.

3)      Защитный стоп лосс располагаем на уровне тени свечи.

4)      Прибыль фиксируем, при движении цены на расстояние равное (или большее) тени «сигнальной свечи».

Как торговать свечу молот

По моим наблюдениям – это самая сильная комбинация, которая работает на всех временных интервалах (например, на часовом или на дневном графике). Конечно, есть и другие свечные паттерны, но они не такие мощные.

Следующий мой любимый торговый сетап, это паттерн 1 2 3. Данный шаблон известен очень давно. Однако, только в книге Виктора Сперандео – выдающегося трейдера северной Америки, был предложен алгоритм, резко повысивший эффективность данного метода. Данную фигуру, в редакции Сперандео, называют «разворот тренда на 1 2 3».

Паттерн 123 Сперандео

Давайте рассмотрим классическую концепцию Сперандео.

1)      Имеется ярко выраженный тренд (восходящий или нисходящий). Тренд определяется с помощью тренд линии

2)      Цена совершает значительную коррекцию, пересекая тренд линию.

3)      Мы не знаем точно – является ли это движение началом нового тренда или нет. Поэтому выжидаем. Данная коррекция является волной 1.

4)      Далее цена делает попытку возобновить движение в направлении глобального тренда, но при этом не может ОБНОВИТЬ ЭКСТРЕМУМ. То есть волна 2 должна быть короче волны 1.

5)      После того, как точка 1 будет перебита волной 3, мы должны войти в рынок по направлению этого движения.

6)      Стоп лосс ставится на основании волны 2.

Это и есть паттерн 1 2 3 (разворот тренда на 1-2-3).

Данный торговый шаблон очень хорош, однако в нем существует определенный субъективный элемент. Главная проблема кроется в том, что бывает непонятно как правильно начертить трендовую линию. Ведь если мы чуть-чуть изменим наклон трендовой линии, то рискуем попасть в неприятную ситуацию.

На эту тему есть хорошая шутка – попроси 10 трейдеров нарисовать линию тренда на одном и том же графике – они нарисуют ее по-разному…

Что бы нивелировать данный недостаток, мной были внесены изменения в оригинальную  паттерн стратегию 1-2-3.

Вместо трендовой линии рекомендую использовать 50-и дневную скользящую среднюю. Так как она строится автоматически, у нас не будет проблем с правильностью построения. Мы действуем точно также как и в классическом паттерне 123, только вместо трендовой линии надо ждать касания ценой 50-и дневной СС.

Ниже представлен пример реальной сделки, совершенной на дневном графике SPY (это инструмент отражающий движение американских фондовых индексов).

Паттерн 123

Мною специально помечены несколько ситуаций 123. Первая ситуация была проигнорирована, т.к. волна 1 не коснулась скользящей средней. А вот второй 123 полностью соответствовал концепции и был четко реализован на торговом счете.

Существует огромное количество паттернов Forex, как общеизвестных так и авторских. Однако, у всех паттернов существует «общий знаменатель»:

!Это важно!

На рынке происходит необычная ситуация, которая заставляет большинство трейдеров ДЕЙСТВОВАТЬ.

По сути, поиск прибыльных Форекс паттернов заключается в умении находить такие необычные ситуации.

Важная рекомендация!!!

Не ввязывайтесь в изучение «сложных» торговых моделей. К их числу можно отнести, например, паттерны Гартли.

паттерны гартли - это слишком сложно

Глядя на этот график, без пол-литра не разберешься! Какие-то сложные геометрические построения, отрезки, волны, пропорции между этими волнами…

Все эти геометрические штучки – жвачка для ума.

Суть любого паттерна – необычная ситуация на рынке, которая вызовет у трейдеров приступ оптимизма или страха, которая заставит их действовать.

Еще одно важное замечание.

Многие паттерны работают не так, как написано в книгах. Дело в том, что большинство материалов по Форексу берется из книг 20-30 летней давности. Тогда был немного другой рынок. Большинство паттернов работают не так, как описано в классической литературе. То есть надо сверять полученные знания с текущей рыночной обстановкой.

Тема паттернов поистине неисчерпаема! Например, с трендами все гораздо проще. Тренд либо есть, либо его нет. Если тренда нет, то ЛЮБАЯ трендовая система будет давать убытки.

Напротив, поиск торговых моделей дает почти безграничные возможности в плане успешного трейдинга. Мы можем найти шаблоны, которые работают в обстановке тренда и флета. Мы можем искать простые паттерны, которые формируются в течение 1-2 свечей или напротив, многофигурные и многофазовые комбинации…

Рекомендую выбрать понятные вам паттерн стратегии и оттачивать их до совершенства.

Как сказал Брюс Ли:

Bryus-Li__________________

Я не боюсь мастера, который знает 10000 ударов. Я опасаюсь мастера, который изучил 1 удар 10000 раз!

__________________

Успехов вам. Артур.blog-forex.org

В помощь — видео!

blog-forex.org

Что такое паттерн? Краткая история паттернов в дизайне

Паттерн — это бесконечно повторяющийся рисунок чего-либо.В свете моей деятельности, поговорим о паттернах в дизайне, в частности дизайне одежды и интерьера.Он бывает обычно без линий стыковок, так, что при заливке больших поверхностей, создается сплошной узор.

История возникновения паттернов уходит корнями к самым древним временам. С тех самых пор, когда люди начали украшать свои жилища и одежду — появились паттерны. Изначально, как и все искусство, эти рисунки несли символический характер и были плотно связаны с древними культами и верованиями. Нанося рисунок на одежду, кожу, предметы быта, люди пытались через формы и цвета привлечь силы окружающей Вселенной в свою жизнь. Или создать защиту от злых духов.

Например, в Древнем Египте символ лотоса, как символа жизни и возрождения использовался в украшении одежд и интерьеров дворцов фараона.

13 Mar 2008, Egypt --- Painting fragment originally part of the marsh scenes once decorating a room in one of the Eighteenth Dynasty Malqata Palace of Amenhotep III at Thebes. A decorative band composed of small flowers surrounds it. The scene depicts papyrus and other types of long leafed plants, among which wild geese are flying. The technique of such a painting was drawing the scene on a dry surface without the use of any guidelines. --- Image by © Sandro Vannini/Corbis13 Mar 2008, Egypt — Painting fragment originally part of the marsh scenes once decorating a room in one of the Eighteenth Dynasty Malqata Palace of Amenhotep III at Thebes. A decorative band composed of small flowers surrounds it. The scene depicts papyrus and other types of long leafed plants, among which wild geese are flying. The technique of such a painting was drawing the scene on a dry surface without the use of any guidelines. — Image by © Sandro Vannini/Corbis

А в Древней Руси с таким же смыслом использовался символ дерева17Здесь он виден как диковинный цветок между двумя птицами.

Так, если поизучать историю культур, везде можно увидеть изначальное символическое использование паттерна.

С течением времени, работа с орнаментом как со средством влияния и работы с Миром, уступает более утилитарной функции. Попросту, в использовании рисунков и цветов люди стали видеть больше украшения своей жизни, чем символизма. Художники начали переносить красоту окружающего мира прямиком на предметы.Как раз тогда в Древней Греции зародились философские течения, которые начали глубоко изучать природу человека. На одежду и предметы интерьера стали наноситься бытовые сцены.  Ваза Дреней Греции

ermitag-grecheskaya-vaza-1Далее стремление людей украсить свою жизнь становилось все сильнее, пока не достигло своего пика в свой наиболее пышный период — Барокко — великолепный и роскошный0_b983e_c41542fc_XL

 

Очень интересен процесс развития создания паттернов для ткани в Древней Византии. Там на одежду наносились лики святых. То есть символизм отошел на второй план, но связь с духовным миром осталась. Этот подход изначально передался и в оформление ткани в Древней Руси.Th5R_q1eeNUЗдесь период символизма продлился дольше, бытовые сцены не использовались, однако эстетическая составляющая паттернов со временм тоже стала выше, а смысл понемногу отошел на второй план.Костюм Князя и Княгиникостюмы князя и княгини Древней РусиПериод Барокко на Руси29938035651_241b0f7fa6_o

 

На сегодняшний момент паттерны используются повсеместно и в разных смыслах — от украшения духовных мест, до предметов интерьера, одежды, росписи тела и оформлении окружающего пространства до символизма.174Пишите вопросы в комментариях, я постараюсь ответить на все.Присоединяйтесь к группе на Фейсбук Добавляйтесь в друзья Вконтакте Или введите свой e-mail на сайте, и к вам будут приходить все новые статьи прямо на почту

visual-image.ru

Паттерны проектирования - это... Что такое Паттерны проектирования?

Шаблоны проектирования (паттерн, англ. design pattern) — это многократно применяемая архитектурная конструкция, предоставляющая решение общей проблемы проектирования в рамках конкретного контекста и описывающая значимость этого решения. Паттерн не является законченным образцом проекта, который может быть прямо преобразован в код, скорее это описание или образец для того, как решить задачу, таким образом, чтобы это можно было использовать в различных ситуациях. Объектно-ориентированные шаблоны зачастую показывают отношения и взаимодействия между классами или объектами, без определения того, какие конечные классы или объекты приложения будут использоваться. Алгоритмы не рассматриваются как шаблоны, так как они решают задачи вычисления, а не проектирования.

Архитектура

В 70-х годах двадцатого века архитектор Кристофер Александр (Christopher Alexander) составил набор шаблонов проектирования. В области архитектуры эта идея не получила такого развития, как позже в области программной разработки.

Проектирование компьютерных программ

История

В 1987 году Кент Бэк (Kent Beck) и Вард Каннигем (Ward Cunningham) взяли идеи Александера и разработали шаблоны применительно к разработке программного обеспечения для разработки графических оболочек на языке Эрих Гамма (Erich Gamma) начал писать докторскую работу при цюрихском университете об общей переносимости этой методики на разработку программ.

В 1989—1991 годах Джеймс Коплин (James Coplien) трудился над разработкой идиом для программирования на C++ и опубликовал в 1991 году книгу Advanced C++ Idioms.

В этом же году Эрих Гамма заканчивает свою докторскую работу и переезжает в США, где в сотрудничестве с Ричардом Хелмом (Richard Helm), Ральфом Джонсоном (Ralph Johnson) и Джоном Влиссидсом (John Vlissides) публикует книгу Design Patterns — Elements of Reusable Object-Oriented Software. В этой книге описаны 23 шаблона проектирования. Также команда авторов этой книги известна общественности под названием Банда четырёх (англ. Gang of Four, часто сокращается до GoF). Именно эта книга стала причиной роста популярности шаблонов проектирования.

Польза

Главная польза каждого отдельного шаблона состоит в том, что он описывает решение целого класса абстрактных проблем. Также тот факт, что каждый шаблон имеет свое имя, облегчает дискуссию об абстрактных структурах данных (ADT) между разработчиками, так как они могут ссылаться на известные шаблоны. Таким образом, за счёт шаблонов производится унификация терминологии, названий модулей и элементов проекта.

Правильно сформулированный паттерн проектирования позволяет, отыскав удачное решение, пользоваться им снова и снова.

В отличие от идиом, шаблоны независимы от применяемого языка программирования.

Критика

Иногда шаблоны консервируют громоздкую и малоэффективную систему понятий, разработанную узкой группой. Когда количество шаблонов возрастает, превышая критическую сложность, исполнители начинают игнорировать шаблоны и всю систему, с ними связанную.

Нередко шаблонами заменяется отсутствие или недостаточность документации в сложной программной среде.

Есть мнение, что слепое применение шаблонов из справочника, без осмысления причин и предпосылок выделения каждого отдельного шаблона, замедляет профессиональный рост программиста, так как подменяет творческую работу механическим подставлением шаблонов. Люди, придерживающиеся данного мнения, считают, что знакомиться со списками шаблонов надо тогда, когда «дорос» до них в профессиональном плане — и не раньше. Хороший критерий нужной степени профессионализма — выделение шаблонов самостоятельно, на основании собственного опыта. При этом, разумеется, знакомство с теорией, связанной с шаблонами, полезно на любом уровне профессионализма и направляет развитие программиста в правильную сторону. Сомнению подвергается только использование шаблонов «по справочнику».

Шаблоны могут пропагандировать плохие стили разработки приложений, и зачастую слепо применяются.

Для преодоления этих недостатков используется рефакторинг.

Основные типы шаблонов проектирования

Основные шаблоны (Fundamental)

Порождающие шаблоны проектирования

Структурные шаблоны (Structural)

Поведенческие шаблоны (Behavioral)

Шаблоны параллельного программирования (Concurrency)

  • Active Object
  • Balking
  • Double checked locking
  • Guarded suspension
  • Half-Sync/Half-Async
  • Leaders/followers
  • Monitor Object
  • Reactor
  • Read write lock
  • Scheduler
  • Thread pool
  • Thread-Specific Storage
  • Single Thread Execution

MVC

  • Enterprise

    Unsorted

    • Property Container
    • Event Channel
    • Repository/Хранилище

    Другие типы шаблонов

    Также на сегодняшний день существует ряд других шаблонов:

    • Carrier Rider Mapper, предоставление доступа к хранимой информации
    • аналитические шаблоны, описывают основной подход для составления требований для программного обеспечения (requirement analysis) до начала самого процесса программной разработки
    • коммуникационные шаблоны, описывают процесс общения между отдельными участниками/сотрудниками организации
    • организационные шаблоны, описывают организационную иерархию предприятия/фирмы
    • Анти-паттерны (Anti-Design-Patterns) описывают как не следует поступать при разработке программ, показывая характерные ошибки в дизайне и в реализации.

    См. также

    • Анти-паттерн
    • Шаблоны J2EE
    • Dependency Injection
    • Обобщённое программирование
    • Шаблоны C++
    • Ссылки

      Литература

      • Э. Гамма, Р. Хелм, Р. Джонсон, Дж. Влиссидес Приемы объектно-ориентированного проектирования. Паттерны проектирования = Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. — СПб: «Питер», 2007. — С. 366. — ISBN 978-5-469-01136-1 (также ISBN 5-272-00355-1)
      • Крэг Ларман Применение UML 2.0 и шаблонов проектирования = Applying UML and Patterns : An Introduction to Object-Oriented Analysis and Design and Iterative Development. — М.: «Вильямс», 2006. — С. 736. — ISBN 0-13-148906-2
      • Мартин Фаулер Архитектура корпоративных программных приложений = Patterns of Enterprise Application Architecture (Addison-Wesley Signature Series). — М.: «Вильямс», 2007. — С. 544. — ISBN 0-321-12742-0
      • Джошуа Кериевски Рефакторинг с использованием шаблонов (паттернов проектирования) = Refactoring to Patterns (Addison-Wesley Signature Series). — М.: «Вильямс», 2006. — С. 400. — ISBN 0-321-21335-1
      • Скотт В. Эмблер, Прамодкумар Дж. Садаладж Рефакторинг баз данных: эволюционное проектирование = Refactoring Databases: Evolutionary Database Design (Addison-Wesley Signature Series). — М.: «Вильямс», 2007. — С. 368. — ISBN 0-321-29353-3

      шаблоны проектирования

      порождающие шаблоны | шаблоны поведения | структурные шаблоны | шаблоны параллельного программирования

       

Wikimedia Foundation. 2010.

dikc.academic.ru